엘소드 극대화/크리티컬/추가데미지 효율 계산기Elsword Maximize/Critical/Add.Damage Efficiency Calculatorエルソード極大化/クリティカル/追加ダメージ効率計算機 ver.0.17.3 (데미지 계산기 겸용)(Damage Simulator)(ダメージシミュレータ兼用)
by kLiR (Class:Yama Raja, Server:[KO/Gaia])

homepage: http://elswordcalc.tistory.com/ 이것을 어떻게 만들었는지 알고 싶으면 홈페이지를 방문하거나 소스보기를 하세요.If you want to know how I made this, visit homepage or see source code.どのようにこれを作ったのか知りたいならばホームページを訪問したり、ソースの表示をしてください。

old version: ver.0.10.1

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공격대상Attack Target攻撃対象 방어력(%)Defense(%)防御力(%)
%
데미지감소(%)Reduce Damage(%)ダメージ減少(%)
%
피해감소2(%) (실험용, 추뎀도 감소)Damage Reduce2(%) (Test purpose, AddDmg also reduced)被害減少2(%) (実験用, 追加ダメージも減少)
%
※훈련 목각 원숭이의 스탯 : 방어력 0%, 데미지감소 0%※Stat of Training Monkey : Defense about 0%, Red.Damage 0%※木彫りの猿のステータス : 防御力 約0%、ダメージ減少0%

 

  Sample 1
 
Sample 2
 
캐릭터 레벨Character Levelキャラクターレベル
스탯창 공격력Attack in Stat.Windowステータスウィンドウへの攻撃力
-[-] ~ -

-[-] ~ -
스탯창 공격력 (노장, pve)Attack in Stat.Window (Unequipped, pve)ステータスウィンドウへの攻撃力 (非武装, pve)
노장 = 모든 착용 아이템과 칭호를 제외한 상태. 길드 스킬로 공격력이 늘어난다면 해당 값도 빼주세요. 초기값은 예시용 근사치입니다. 보정시 제외(-)되며, 나머지 공격력이 1/10이 됩니다.Unequipped = Status without every equippable and title. Subtract the value increased by guild skill too. Initial value is approximated as an example. Subtracted(-) when normalizing, and remaining value becomes 1/10.非武装 = アイテムを完全に着用解除した状態。ギルドスキルで攻撃力が増加した場合、その値も抜いてください。初期値はためしの近似値です。補正時、抜い(-)され、残りの攻撃力は1/10になります。
대전 공격력 (노장, pvp)Attack in PvP mode (Unequipped, pvp)決闘モード時、攻撃力 (非武装, pvp)
보이지 않는 수치. 초기값은 예시용 근사치입니다. 실험 및 계산을 통해서 어렵게 알아낼 수 있습니다. 보정시 마지막에 더해(+)집니다. 직업과 레벨에 따라 다릅니다.An invisible value. Initial value is approximated as an example. Through test and calculation, hardly to be known. Added(+) at last when normalizing. Value differs by class and level.見えない数値。初期値はためしの近似値です。実験と計算から苦労して調べることができます。補正時、最後に合わ(+)せます。職業とレベルに応じて異なります。
공격력+% 합계 (스탯수치에 포함)Attack+% Option Sum (mixed in stat.)攻撃力+%合計(ステータス数値に含まれる) % %
추가 공격력+% 합계 (미포함)More Attack+% Option Sum (not mixed)攻撃力+%合計(含まれていない) % %
무기 공격력 (극대화 계산용)Weapon Attack Power (for Maximize)武器の攻撃力(極大化計算用)
~
(-[-] ~ -)

~
(-[-] ~ -)
극대화 (정수)Maximize (Integer)極大化(整数)
0 %

0 %
최소뎀확률Min Damage Prob.最小ダメージ確率: %
최대뎀확률Max Damage Prob.最大ダメージ確率: %
최소뎀확률Min Damage Prob.最小ダメージ確率: %
최대뎀확률Max Damage Prob.最大ダメージ確率: %
[극대화] 중간뎀 분포[Maximize] Mid-damage Distribution[極大化] 中間ダメージ分布
Sample 1
Sample 2
점감방식 함수선택Select Normalization Function減少補正の関数の選択  
크리티컬 (정수)Critical (Integer)クリティカル(整数)
0 %

0 %
추가데미지 (정수)Add.Damage (Integer)追加ダメージ(整数)
0 %
0~0

0 %
0~0
CAM 비율 최적화
(최대 기대값)
Ratio Optimization
(Maximum Expected Value)
比率最適化
(最大期待値)
다음의 버튼을 누르면 Sample 1의 ++의 총 투자량을 유지하면서 최대 데미지 기대값을 보여주는 비율을 찾습니다. Sample 2가 결과가 됩니다.If you click following button, it will find Cri:Add:Max ratio showing maximum expected damage value while keeping total budget of them. Sample 2 becomes result.次のボタンを押すと、Sample 1のクリ+追加+極大の総予算を維持しながら、最大のダメージの期待値を示す比率を探します。Sample 2が結果になります。
조절할 변수 선택 (2가지 이상)Check variables to adjust (2 or more)調節する変数を選択 (2つ以上)

(대상의 방어력, 버프, 스킬 등에 따라 결과가 다릅니다.)(Result should be differed by defense of target, buff or skill.)(対象の防御力、バフ、スキルなどによって結果が異なります。)
스킬퍼뎀Skill % Damageスキルパーセントダメージ %
보정배수
※추뎀과 무관한 또다른 공격력 보정 (공격력 버프와 동일하게 처리)
Modifier
※Same process to attack buff/debuff
補正倍数
※追加ダメージとは無関係な別の攻撃力補正(攻撃力バフと同じように処理)

※대전의 스페셜액티브 및 액티브나 일부 캐릭터의 커맨드(던전)에서 찾을 수 있는 보정입니다. 거의 대부분 1.0의 미보정상태로 놔두면 됩니다.※You can find this modifier at Special Active / Active in Arena, or some Combo commands of some characters in Dungeon. In most cases, Modifier is equal to 1.0.※決闘のスペシャルアクティブおよびアクティブや一部のキャラクターのコマンド(ダンジョン)で見つけることができる補正です。ほとんど1.0の未補正の状態で放っておけば大丈夫です。
적용특성 (데미지+)Attribute (Damage+)適用特性 (ダメージ+) % %
스킬데미지+ 패시브SkillDamage+ Passiveスキルダメージ+ パッシブ % %
기타 스킬데미지+ 합계 (기반,칭호,VIP하액 등)Other SkillDamage+ Sum (Skill ring, title, VIP_hyp.act. etc.)その他スキルダメージ+ 合計 (技術のリング、称号、VIP_hyp.act. etc.) % %
  Sample 1 Sample 2
크리티컬 데미지Critical Damageクリティカルダメージ % %
공격력 버프Attack Buff攻撃力バフ




※복리식이므로 두 종류 이상의 버프는 단순 덧셈으로 합치면 안됩니다. 별개의 칸에 따로 입력하세요.※Each individual type of attack buff/debuff has linked with multiplication operation. Input them to respective forms.※複利なので二種類以上のバフは、単純な足し算で合わせるとだめです。別の欄に別々に入力してください。
극대화스탯 버프 (점감보정)MaximizeStat Buff (Normalize)極大化バフ (効果減少補正)

※보정은 나중에 처리되므로 한칸에 전부 더해서 입력해도 관계없습니다.※Normalize Adjustment is processed later, so you can add multiple types of Maximum buff to 1 form.※極大化の補正は、後で処理されるので、一つの欄にすべて足して入力してもかまいません。
극대화스탯 버프 (무보정)MaximizeStat Buff (Absolute)極大化バフ (補正なし)

※무보정은 순수한 테스트용도.※(Absolute) is test purpose.※補正なしはピュアな実験用。
크리티컬스탯 버프 (점감보정)CriticalStat Buff (Normalize)クリティカルバフ (効果減少補正)

※보정은 나중에 처리되므로 한칸에 전부 더해서 입력해도 관계없습니다.※Normalize Adjustment is processed later, so you can add multiple types of Critical buff to 1 form.※クリティカルの補正は、後で処理されるので、一つの欄にすべて足して入力してもかまいません。
크리티컬스탯 버프 (무보정)CriticalStat Buff (Absolute)クリティカルバフ (補正なし)

추가데미지스탯 버프 (점감보정)Add.DmgStat Buff (Normalize)追加ダメージバフ (効果減少補正)

※이브의 추뎀버프 : 이유는 모르겠으나(?) 스킬설명에 표기된 수치의 절반을 점감보정에 입력하면 적절함. 20%>10%, (특성)23%>11.5% 등.
※거대 손 비약은 표기된 대로 10%, 15% 그대로 점감받고 올라가는데 이브버프는 정체가 뭐지?
※아라의 각성 : 점감보정에 1각 6.75%, 2각 13.5%, 3각 20%를 입력.
※보정은 나중에 처리되므로 한칸에 전부 더해서 입력해도 관계없습니다. ex)추뎀버프 받은 각성한 아라 10+6.75=16.75%를 한칸에 입력해도 됩니다.
※Add.Dmg buff of Eve : I don't know why, but calculation is correct if you input half of value from skill tooltip to (Normalize). 20%>10%, (attribute)23%>11.5% etc.
※What the hell with Eve's buff? In contrast, Giant Hand is correctly following its tooltip.
※Awaken of Ara : Input (1st stage) 6.75%, (2nd stage) 13.5%, or (3rd stage) 20% to (Normalize).
※Normalize Adjustment is processed later, so you can add multiple types of Add.Dmg buff to 1 form. ex)For awakened Ara with Eve's buff, you can input 10+6.75=16.75% to a form.
※イブちゃんの追加ダメージバフ : 理由は分からないが(?)スキル説明に表記された数値の半分を減少補正に入力すると適切です。20%>10%, (特性)23%>11.5% その他。
※巨大な手の秘薬は示されているように、10%,15%のまま補正されて上がるのにイブのバフちゃんのバフは一体なんだ?
※アラちゃんの覚醒 : (効果減少補正)に6.75%(1段階),13.5%(2段階),20%(3段階)を入力。
※追加ダメージの補正は、後で処理されるので、一つの欄にすべて足して入力してもかまいません。ex)イブちゃんのバフを受けた覚醒したアラちゃんの場合、10+6.75=16.75%を一つの欄に入力することができます。
추가데미지스탯 버프 (무보정)Add.DmgStat Buff (Absolute)追加ダメージバフ (補正なし)

※무보정은 순수한 테스트용도. 기타 보조적인 팁 표기가 필요한 추뎀버프가 있으면 알려주세요.※(Absolute) is test purpose. Please inform me if any useful tips to write here you have.※補正なしはピュアな実験用。その他の補助的なヒントの表記が必要な追加ダメージのバフがあれば教えてください。
방어력 디버프
※타겟의 디버프. 공격자의 방어관통효과 및 패시브 포함.
Defense Debuff
※Debuff of target. Including def. penetration passive of attacker.
防御力デバフ
※ターゲットのデバフ。攻撃者の防御貫通効果とパッシブ含む。








※중첩되는 디버프는 합산합니다. ex)귀신걸음 20% 3중첩은 한칸에 60%입력. 즉, 같은 종류의 디버프가 중첩기능을 가지면 직접 덧셈하여 한칸에 다 입력합니다.
※다른 종류의 디버프는 단순 덧셈으로 합칠 수 없습니다. 여러 종류의 디버프가 섞이면 복리식이라서 효과는 점차 감소됩니다.
※Add value of stackable debuff in a form. ex)For triple stack of Specter Walk 20%, input 60% to 1 form.
※Different types of debuff can not be added to input to 1 form. Multiplication operation is performed for different types of buff/debuff.
※重畳されるデバフは一つの欄に合わせて入力します。ex)小妖の鬼神之歩20%の三重畳は60%を入力します。
※別の種類のバフとデバフは一つの欄に入力することができません。
데미지감소 디버프Red.Damage Debuffダメージ減少デバフ



  Sample 1 Sample 2
데미지 계산 결과Damage Calculation Resultsダメージ計算結果
1.기본피해량Base Damage基本ダメージ    
c   c  
2.추가피해량Additional Damage追加ダメージ    
3.합계Sum合計

추가데미지와 공격력이 충분히 높은 경우, 게임에서 관찰한 한가지 공격의 노크리/크리 2가지 데미지를 통해 퍼뎀과 보정배수(혹은 미지의 공격력버프)를 찾을 수 있습니다. 최대한 정확한 결과를 위하여, 추가데미지(정수)의 숫자~숫자의 수치의 정수부분(소수버림)을 게임내 스탯창의 추가데미지툴팁과 완전히 일치하도록 공격력을 +0.0~0.9 범위 내에서 소수점 1째자리까지 조정하세요. 타격대상의 방어력을 비교적 정확하게 알고 있어야 합니다. 타격당시의 모든 버프 및 강화효과를 정확하게 대입한 상태에서 찾아야만 합니다.If your Add.Damage stat and Attack value is high enough, you can find %Damage and Modifier(or unknown attack buff) through both non-crit./crit. damage of only 1 type of attack motion(skill). For accurate result, adjust your attack value in range of +0.0~0.9 to make ###~### value in Add.Dmg tooltip to match with integer part of this calculator. You have to know defense of target accuratly. Make sure you input all buffs perfectly.追加ダメージと攻撃力が十分に高い場合、ゲームから観察した一つの攻撃のNoCrit./Crit.二つのダメージをによりパーセントダメージと補正倍数(あるいは未知の攻撃力バフ)を見つけることができます。可能な限り正確な結果のために、追加ダメージ(整数)の数字~数字の数値の整数部分(小数点以下切り捨て)をゲーム内のステータスウィンドウの追加ダメージのツールチップと完全に一致するように攻撃力を+0.0〜0.9の範囲内で小数点1桁目まで調整してください。打撃対象の防御力を比較的正確に知っている必要があります。打撃当時のすべてのバフと強化の効果を正確に代入した状態で探さなければなりません。
※통계 데미지 중 가장 높고 여러번 똑같이 나온 데미지만 입력.※Input only maximum & duplicated damage among collected damages.※統計のダメージの中で最も高く、繰り返し出てきたダメージのみ入力。
(nC) / (C)
수치오류(NaN)가 발생하면 수치를 잘못 입력한 것이므로 다시 점검하세요. 결과가 정확하지 않은 경우도 많이 있으니 추가데미지를 0으로 만든 뒤 타격하는 실험도 병행하는걸 추천합니다.
타격대상의 방어력을 잘못 입력했다면 퍼뎀은 정확하나 보정배수가 틀리게 나올 수 있습니다. 공격력 버프를 깜빡하고 넣지 않으면 보정배수에 섞여서 나옵니다.
똑같은 공격, 똑같은 상태에서 노크리/크리의 차이만 발생한 데미지를 입력해야합니다.
추가데미지가 매우 낮은 경우, 사용이 불가능합니다.
크리티컬이 너무 높아서 노크리가 안뜨는 경우, 혹은 정반대의 경우, 사용이 불가능합니다.
If numeric error(NaN) occurs, some of your input are not suitable. Because result is not always reliable, to make your result sure, hitting with 0 Add.Dmg stat also recommended.
If you input wrong defense of target, you may get accurate %Damage but wrong Modifier. If you forget to input attack buff, effect of buff will be mixed into Modifier.
You have to input both non-crit./crit. damage of exactly same attack motion under same buffed status.
If your Add.Dmg stat is extremely low, this function is unable to use.
If your Critical stat is too high to see yellow numbers, or too low to see red numbers, this function is unable to use.
数値エラー(NaN)が発生した場合、数値を間違って入力したので、再度確認してください。結果が正確でない場合も多くありますので、追加ダメージを0にした後、打撃実験も一緒にすることをお勧めします。
打撃対象の防御力を間違って入力した場合パーセントダメージは正しいのですが補正倍数が間違って出てくることがあります。攻撃力バフを忘れて入れないと補正倍数に混ざって出てきます。
同じ攻撃、同じ状態でNoCrit./Crit.の差だけが発生したダメージを入力する必要があります。
追加ダメージが非常に低い場合、使用できません。
クリティカルが高すぎてNoCrit。が出ない場合、あるいは正反対の場合、使用できません。

추가데미지와 공격력이 충분히 높은 경우, 게임에서 관찰한 한가지 공격의 노크리/크리 2가지 데미지를 통해 퍼뎀과 보정배수(혹은 미지의 공격력버프)를 찾을 수 있습니다. 최대한 정확한 결과를 위하여, 추가데미지(정수)의 숫자~숫자의 수치의 정수부분(소수버림)을 게임내 스탯창의 추가데미지툴팁과 완전히 일치하도록 공격력을 +0.0~0.9 범위 내에서 소수점 1째자리까지 조정하세요. 타격대상의 방어력을 비교적 정확하게 알고 있어야 합니다. 타격당시의 모든 버프 및 강화효과를 정확하게 대입한 상태에서 찾아야만 합니다.If your Add.Damage stat and Attack value is high enough, you can find %Damage and Modifier(or unknown attack buff) through both non-crit./crit. damage of only 1 type of attack motion(skill). For accurate result, adjust your attack value in range of +0.0~0.9 to make ###~### value in Add.Dmg tooltip to match with integer part of this calculator. You have to know defense of target accuratly. Make sure you input all buffs perfectly.追加ダメージと攻撃力が十分に高い場合、ゲームから観察した一つの攻撃のNoCrit./Crit.二つのダメージをによりパーセントダメージと補正倍数(あるいは未知の攻撃力バフ)を見つけることができます。可能な限り正確な結果のために、追加ダメージ(整数)の数字~数字の数値の整数部分(小数点以下切り捨て)をゲーム内のステータスウィンドウの追加ダメージのツールチップと完全に一致するように攻撃力を+0.0〜0.9の範囲内で小数点1桁目まで調整してください。打撃対象の防御力を比較的正確に知っている必要があります。打撃当時のすべてのバフと強化の効果を正確に代入した状態で探さなければなりません。
※통계 데미지 중 가장 높고 여러번 똑같이 나온 데미지만 입력.※Input only maximum & duplicated damage among collected damages.※統計のダメージの中で最も高く、繰り返し出てきたダメージのみ入力。
(nC) / (C)
수치오류(NaN)가 발생하면 수치를 잘못 입력한 것이므로 다시 점검하세요. 결과가 정확하지 않은 경우도 많이 있으니 추가데미지를 0으로 만든 뒤 타격하는 실험도 병행하는걸 추천합니다.
타격대상의 방어력을 잘못 입력했다면 퍼뎀은 정확하나 보정배수가 틀리게 나올 수 있습니다. 공격력 버프를 깜빡하고 넣지 않으면 보정배수에 섞여서 나옵니다.
똑같은 공격, 똑같은 상태에서 노크리/크리의 차이만 발생한 데미지를 입력해야합니다.
추가데미지가 매우 낮은 경우, 사용이 불가능합니다.
크리티컬이 너무 높아서 노크리가 안뜨는 경우, 혹은 정반대의 경우, 사용이 불가능합니다.
If numeric error(NaN) occurs, some of your input are not suitable. Because result is not always reliable, to make your result sure, hitting with 0 Add.Dmg stat also recommended.
If you input wrong defense of target, you may get accurate %Damage but wrong Modifier. If you forget to input attack buff, effect of buff will be mixed into Modifier.
You have to input both non-crit./crit. damage of exactly same attack motion under same buffed status.
If your Add.Dmg stat is extremely low, this function is unable to use.
If your Critical stat is too high to see yellow numbers, or too low to see red numbers, this function is unable to use.
数値エラー(NaN)が発生した場合、数値を間違って入力したので、再度確認してください。結果が正確でない場合も多くありますので、追加ダメージを0にした後、打撃実験も一緒にすることをお勧めします。
打撃対象の防御力を間違って入力した場合パーセントダメージは正しいのですが補正倍数が間違って出てくることがあります。攻撃力バフを忘れて入れないと補正倍数に混ざって出てきます。
同じ攻撃、同じ状態でNoCrit./Crit.の差だけが発生したダメージを入力する必要があります。
追加ダメージが非常に低い場合、使用できません。
クリティカルが高すぎてNoCrit。が出ない場合、あるいは正反対の場合、使用できません。

  ~     ~  
c   ~   c   ~  
빠른 방어력 조정Quick Defense Control早い防御力調整 방어Df防御= 뎀감RDダメージ減少= 피감2DR2被害減少2=
4.추뎀 제외 기대값Expected Value w/o Add.Damage追加ダメージを除く期待値    
5.기대값 합계Expected Value Sum期待値の合計(▼)    
Sample 1 데미지 확률 분포Damage Probability Distributionダメージ確率分布
  0 1 2 3 4  
확률 합계Sum of Prob.確率の合計 5
Sample 2 데미지 확률 분포Damage Probability Distributionダメージ確率分布
  0 1 2 3 4  
확률 합계Sum of Prob.確率の合計 5
기대값이 같은 퍼뎀의 교점Intersection of % Damage having same Expected Value期待値が同じパーセントダメージの交点
4
3
2
1
0 1 2 3 4
Sample 1, Sample 2,   x축 : 퍼뎀(%),   y축 : 데미지 기대값
교점이 있으면 十자로 표시됩니다.
x axis : % Damage,   y axis : Expected value of damage
If intersection is exist, + sign will be displayed.
x軸 : パーセントダメージ(%),   y軸 : ダメージの期待値
交点があれば十文字表示されます。
계산 중입니다. 가만히 기다려주세요.It's calculating now. Please stay calm while doing nothing.計算中です。 じっと待っていてください。
모바일 브라우저를 이용하는 경우, 오래걸릴 수 있습니다. PC에서 "자바스크립트" 엔진 성능으로 유명한 브라우저를 사용해보세요.It can take long time if mobile browser is doing this. Try the browser famous for high "JavaScript" performance at PC.モバイル・ブラウザーを利用する場合、時間がかかることがあります。パソコンで"JavaScript"エンジンの性能で有名なブラウザを使用してみてください。

contact: play.klir@gmail.com

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